“La toxicidad y los comportamientos nocivos en los videojuegos online son situaciones comunes que afectan a una parte importante de los jugadores”, señaló el profesor de Derecho Penal de la UMH, Mario Santisteban. Los datos de una encuesta realizada en el marco del proyecto revelan que ser mujer, pertenecer al colectivo LGTBIQA+ o tener más edad incrementa significativamente las probabilidades de convertirse en víctima. También, influyen factores como el número de horas semanales dedicadas al juego o la cantidad de información personal expuesta.**
El equipo de investigación, adscrito al Centro Crímina para el Estudio y Prevención de la Delincuencia de la UMH, analizó cuatro grandes tipos de problemáticas asociadas al juego en línea: violencia social (como insultos o delitos de odio), acoso sexual, abusos económicos y conductas de juego patológicas.
Estos resultados se suman a investigaciones anteriores del mismo equipo, como el estudio publicado en la revista European Journal on Criminal Policy and Research en 2023. En él, investigadores de la UMH analizaron 328 partidas del videojuego League of Legends y comprobaron que el 70% de los jugadores se vio afectado por algún tipo de comportamiento tóxico, donde las quejas constantes y los insultos son las formas utilizadas con más frecuencia. Aunque los mensajes de odio más graves eran menos habituales, el estudio advertía sobre la normalización de estas conductas disruptivas y sus implicaciones para la moderación de contenido.
Según Santisteban, “los videojuegos más competitivos, que enfrentan a dos equipos con objetivos contrarios concentran altos niveles de toxicidad”. Es el caso de los juegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), como League of Legends. “Estos entornos reúnen a muchos usuarios en espacios digitales reducidos, con sistemas de control poco efectivos, lo que facilita comportamientos disruptivos o violentos”, añadió. No obstante, Santisteban señaló que aún sabemos muy poco sobre lo que ocurre en la mayoría de los juegos online, de ahí que estudios como los realizados por el proyecto GamerVictim sean tan relevantes.
Frente a esta situación, los expertos de la UMH defienden que las empresas desarrolladoras deben asumir un papel más activo en la protección de las personas usuarias. “Están en la mejor posición para adaptar el diseño de sus juegos e implementar medidas preventivas”, subrayó Santisteban. Entre las propuestas, se incluyen sistemas automáticos de detección, canales eficaces de denuncia y recompensas al comportamiento prosocial. También, se recuerda que la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea puede ser una herramienta clave para fomentar la transparencia y la protección en estos espacios.
GamerVictim es el acrónimo del proyecto PROMETEO 2023 – CIPROM/2022/33, titulado Análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en las nuevas comunidades digitales en torno a los videojuegos. El proyecto está liderado por el catedrático de Derecho Penal de la UMH, Fernando Miró Llinares y cuenta con la participación de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya, la Universitat de València, la Universidad de Girona y la Universidad de Zaragoza. Ha sido financiado por la Conselleria d’Innovació, Universitats, Ciència i Societat Digital de la Generalitat Valenciana.
- El artículo Uno de cada cinco jugadores sufre acoso sexual en los videojuegos online, según el proyecto GamerVictim liderado por la UMH, fue publicado en el sitio web de la Universidad Miguel Hernández
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